Algumas Produções

Publicação de alguns dos trabalhos produzidos nas diversas disciplinas do curso



 ACESSIBILIDADE EM SITES DE INTERNET


O computador e a internet são ferramentas que hoje juntas quebram barreiras. A tecnologia a cada dia cria softwares, aplicativos que visam facilitar a vida de qualquer usuário da rede mundial de comutadores. Muitos vão além e não se esquecem dos usuários portadores de alguma deficiência que faz o uso destes instrumento para se conectarem com o mundo. Fazendo uma breve análise de dois sites com base no conteúdo explicativo do site:
visitei dois sites para fazer um olhar bem mais criticos e avaliar os princípios de acessibilidade presentes no mesmo, de acordo com o artigo Acessibilidade na Web, acima linkado, evidenciando se ao sites preparados para receber pessoas com deficiência ou não. Se atende aos requisitos mínimos de acessibilidade necessários para que uma pessoa com deficiência possam navegar com tranquilidade.




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MEU PRIMEIRO MAPA CONCEITUAL


Os mapas conceituais, desenvolvidos por Joseph Novak (1977) são ferramentas para organizar e representar o conhecimento. Eles são utilizados como uma linguagem para descrição e comunicação de conceitos e foram originalmente, desenvolvidos para o suporte à aprendizagem Significativa. (CRISTOVÃO, H. M.; GAVA, T.B.S. Aplicações de mapas conceituais na educação. Informática na Educação: um caminho de possibilidades e desafios. ed IFES, 2011)

Abaixo a imagem do meu primeiro mapa conceitual, cuja questão focal é “Qual a origem do brigadeiro”. Construído com a finalidade de cumprir a Tarefa 1 da disciplina “Uso de Mapas Conceituais Como Ferramenta de Aprendizagem” do Curso de Pós-Graduação em Informática na Educação.



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Artigo abaixo anexado trata-se de uma pesquisa realizada em escola públicas e privadas com Ensino Fundamental II (6ª ao 9ª anos), com o intuito de fazer uma pequena amostra das Tecnologias Que Os Alunos Utilizam Em Seu Cotidiano. 

Para alcançar o objetivo da pesquisa, foi aplicado um questionário online, produzido no Google Dos, realizando uma mostragem quantitativa e qualitativa, a fim de buscar conhecimento, hábitos e comportamentos quanto ao uso das tecnologias no cotidiano dos alunos.


A TECNOLOGIA QUE OS ALUNOS UTILIZAM EM SEU COTIDIANO

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Atividade para Avaliação da Disciplina de SEOA da 5ª Semana

FICHA AVALIATIVA PARA SOFTWARE EDUCACIONAL E OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Avaliador:
Fabíola do Nascimento Aurélio
Nome do software:
Antecessor e Sucessor
Objetivos educacionais:
Identificar o antecessor e o sucessor; Compreender os números naturais e suas representações; Ampliar os conhecimentos adquiridos no dia-a-dia; Relacionar os números maiores e menores; Localizar e identificar os números naturais de qualquer grandeza dependo do nível selecionado.
Acesso:
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
1
O jogo é uma representação de um gato e sapo, ambos não gostam de água, eles podem cair na água caso o jogador erre a questão proposta.
Consulta
0
Pergunta/resposta
0
Tutor inteligente
0
Construção
0
Jogo
3
O jogo possui um desafio a ser vencido de acordo com o conteúdo proposto, permitindo um ambiente lúdico onde o usuário brinca, aprende e se envolve aumentando sua motivação.
Simulação
0
Micromundo
3
Pode ser considerado como micromundo, pois a criança brinca com a realidade onde ele tenta não molhar o gato ou sapo. 
Programação
0
Comunicação
0
Cooperação
0
Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
3
O ambiente conduz agilidade na apresentação e respostas das questões propostas pelo jogo.
Agrupamento
3
Os elementos da interface estão bem agrupados facilitando assim a condução/navegação por todo o ambiente.
Feedback imediato
3
O feedback para as ações do usuário é eficiente e preciso.
Ações explícitas
3
O ambiente só faz aquilo que lhe foi solicitado.
Controle do usuário
3
O usuário detém o controle do ambiente por meio de respostas diretas.
Consistência
3
Ambiente fácil de aprender por ser previsível.
Significado
3
Os termos usados são objetivos, claros e diretos.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
2
O usuário precisa lembrar-se da sequência numérica, sua representação e localização.
Entender
2
O usuário precisa entender a lógica do jogo e colocar o conhecimento em prática.
Aplicar
3
Permite aplicação direta de conteúdo em matemática e outras disciplinas.  Ampliando seu conhecimento e aplicando em sua vida diária.
Analisar
3
É possível analisar seu desempenho/conhecimento no jogo.
Avaliar
2
A avaliação acontece no decorrer do jogo onde o próprio usuário é capaz de perceber seu desempenho de acordo com o nível e quantidade de erros mostrados no desenvolvimento do jogo.
Criar
0


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ATIVIDADE INTERDISCIPLINAR

Disciplinas: Projetos de Aprendizagem baseada no uso de Novas Tecnologias (PA)
                        Software Educacional e Objetos de Aprendizagem (SEOA)


Texto Reflexivo


 "Como fazer para utilizar as novas tecnologias na melhoria da minha prática em educação, dentro da realidade local na qual estou inserido, buscando favorecer os processos de aprendizagem por meio de projetos?"




Estamos vivendo em uma sociedade onde os recursos de informação e comunicação são muito ricos e essas tecnologias tornaram-se parte integrante e relevante no nosso dia-a-dia.

O computador como tecnologia educacional é uma realidade cada vez mais vivida e a escola vê-se na necessidade de modernizar-se e adaptar-se a essa nova realidade. Aos professores, a formação continuada alerta-os a reflexão de que as práticas precisam ser repensadas, isto exigirá tempo, esforços e recursos.

A escola deve está atualizada para poder oferecem o ensino que os alunos precisam. Eles são indivíduos multimídia, já nasceram conectados a um mundo dinâmico, rápido e cheio de informações. Para melhorar a prática em sua vida diária, o professor pode utilizar-se de recursos oferecidos pelas TCI’s, mas para que se tenha sucesso é importante analisar, planejar, construir para depois colocar em prática. E para isso...


“Os projetos representam um caminho para a introdução de mudanças e inovações as organizações humanas”. (MOURA e BARBOSA 2008, p.18)


Construir um projeto de aprendizagem que esteja de acordo com a realidade social, possibilitando a ampliação do conhecimento no processo de ensino, onde os alunos se tornam agente, executam as propostas de ensino, pesquisam, indagam, descobrem, analisam, refletem, se envolvem, tornando multiplicadores contribui para uma formação eficaz, onde professores tornam-se pesquisadores e mediadores do conhecimento.

São vastas as ferramentas que podem ser usadas a favor da educação. Muitos educadores utilizam páginas de relacionamento como: Orkut e facebook, sites de pesquisas, blogs, jogos educacionais, softwares educacionais, entre outros, que junto à ação da educação forma uma grande rede que visa o pensamento critico, o conhecimento, a descoberta e o aprendizado de seus alunos. Projetos como: jornal escolar, blogs da turma, rádio escolar, elaborar campanhas educativas, entre outros, são frutos de projetos com caráter de ação e objetivos concretos e bem definidos, onde o aluno aprende e vivência, cria e avalia, caminhando do nível mais simples ao mais complexo. Aprendendo e compreendendo o valor do conhecimento.

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