ACESSIBILIDADE EM SITES DE INTERNET
O
computador e a internet são ferramentas que hoje juntas quebram
barreiras. A tecnologia a cada dia cria softwares, aplicativos que visam
facilitar a vida de qualquer usuário da rede mundial de comutadores.
Muitos vão além e não se esquecem dos usuários portadores de alguma
deficiência que faz o uso destes instrumento para se conectarem com o
mundo. Fazendo uma breve análise de dois sites com base no conteúdo
explicativo do site:
visitei
dois sites para fazer um olhar bem mais criticos e avaliar os
princípios de acessibilidade presentes no mesmo, de acordo com o artigo
Acessibilidade na Web, acima linkado, evidenciando se ao sites
preparados para receber pessoas com deficiência ou não. Se atende aos
requisitos mínimos de acessibilidade necessários para que uma pessoa com
deficiência possam navegar com tranquilidade.
********
MEU PRIMEIRO MAPA CONCEITUAL
Os mapas
conceituais, desenvolvidos por Joseph Novak (1977) são ferramentas para
organizar e representar o conhecimento. Eles são utilizados como uma linguagem
para descrição e comunicação de conceitos e foram originalmente, desenvolvidos
para o suporte à aprendizagem Significativa. (CRISTOVÃO,
H. M.; GAVA, T.B.S. Aplicações de mapas
conceituais na educação. Informática na Educação: um caminho de
possibilidades e desafios. ed IFES, 2011)
Abaixo a
imagem do meu primeiro mapa conceitual, cuja questão focal é “Qual a origem do
brigadeiro”. Construído com a finalidade de cumprir a Tarefa 1 da disciplina “Uso
de Mapas Conceituais Como Ferramenta de Aprendizagem” do Curso de Pós-Graduação
em Informática na Educação.
**********************
Artigo abaixo anexado trata-se de uma pesquisa realizada em escola públicas e privadas com Ensino Fundamental II (6ª ao 9ª anos), com o intuito de fazer uma pequena amostra das Tecnologias Que Os Alunos Utilizam Em Seu Cotidiano.
Para alcançar o objetivo da pesquisa, foi aplicado um questionário online, produzido no Google Dos, realizando uma mostragem quantitativa e qualitativa, a fim de buscar conhecimento, hábitos e comportamentos quanto ao uso das tecnologias no cotidiano dos alunos.
A TECNOLOGIA QUE OS ALUNOS UTILIZAM EM SEU COTIDIANO
********
Atividade para Avaliação da Disciplina de SEOA da 5ª Semana
FICHA AVALIATIVA PARA SOFTWARE EDUCACIONAL E
OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Avaliador:
|
Fabíola do Nascimento Aurélio
|
|
Nome do software:
|
Antecessor e Sucessor
|
|
Objetivos educacionais:
|
Identificar o antecessor e o sucessor;
Compreender os números naturais e suas representações; Ampliar os
conhecimentos adquiridos no dia-a-dia; Relacionar os números maiores e
menores; Localizar e identificar os números naturais de qualquer grandeza
dependo do nível selecionado.
|
|
Acesso:
|
||
Classificação (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
|
||
Apresentação
|
1
|
O jogo é uma representação de um gato e sapo,
ambos não gostam de água, eles podem cair na água caso o jogador erre a
questão proposta.
|
Consulta
|
0
|
|
Pergunta/resposta
|
0
|
|
Tutor inteligente
|
0
|
|
Construção
|
0
|
|
Jogo
|
3
|
O jogo possui um desafio a ser
vencido de acordo com o conteúdo proposto, permitindo um ambiente lúdico onde
o usuário brinca, aprende e se envolve aumentando sua motivação.
|
Simulação
|
0
|
|
Micromundo
|
3
|
Pode ser considerado como micromundo, pois a criança
brinca com a realidade onde ele tenta não molhar o gato ou sapo.
|
Programação
|
0
|
|
Comunicação
|
0
|
|
Cooperação
|
0
|
|
Usabilidade (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
|
||
Presteza
|
3
|
O ambiente conduz agilidade na apresentação e
respostas das questões propostas pelo jogo.
|
Agrupamento
|
3
|
Os elementos da interface estão bem agrupados
facilitando assim a condução/navegação por todo o ambiente.
|
Feedback imediato
|
3
|
O feedback para as ações do usuário é eficiente e preciso.
|
Ações explícitas
|
3
|
O ambiente só faz aquilo que lhe foi solicitado.
|
Controle do usuário
|
3
|
O usuário detém o controle do ambiente por meio
de respostas diretas.
|
Consistência
|
3
|
Ambiente fácil de aprender por ser previsível.
|
Significado
|
3
|
Os termos usados são objetivos, claros e diretos.
|
Aprendizagem (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
|
||
Lembrar
|
2
|
O usuário precisa lembrar-se da sequência numérica,
sua representação e localização.
|
Entender
|
2
|
O usuário precisa entender a lógica do jogo e
colocar o conhecimento em prática.
|
Aplicar
|
3
|
Permite aplicação direta de conteúdo em matemática
e outras disciplinas. Ampliando seu
conhecimento e aplicando em sua vida diária.
|
Analisar
|
3
|
É possível analisar seu desempenho/conhecimento
no jogo.
|
Avaliar
|
2
|
A avaliação acontece no decorrer do jogo onde o próprio
usuário é capaz de perceber seu desempenho de acordo com o nível e quantidade
de erros mostrados no desenvolvimento do jogo.
|
Criar
|
0
|
|
*************************************
ATIVIDADE INTERDISCIPLINAR
Disciplinas: Projetos de Aprendizagem baseada no uso de Novas Tecnologias (PA)
Software Educacional e Objetos de Aprendizagem (SEOA)
Texto Reflexivo
"Como fazer para utilizar as novas tecnologias na melhoria da minha prática em educação, dentro da realidade local na qual estou inserido, buscando favorecer os processos de aprendizagem por meio de projetos?"
Estamos vivendo em uma sociedade onde
os recursos de informação e comunicação são muito ricos e essas tecnologias
tornaram-se parte integrante e relevante no nosso dia-a-dia.
O computador como tecnologia educacional
é uma realidade cada vez mais vivida e a escola vê-se na necessidade de
modernizar-se e adaptar-se a essa nova realidade. Aos professores, a formação
continuada alerta-os a reflexão de que as práticas precisam ser repensadas,
isto exigirá tempo, esforços e recursos.
A escola deve está atualizada para
poder oferecem o ensino que os alunos precisam. Eles são indivíduos multimídia,
já nasceram conectados a um mundo dinâmico, rápido e cheio de informações. Para
melhorar a prática em sua vida diária, o professor pode utilizar-se de recursos
oferecidos pelas TCI’s, mas para que se tenha sucesso é importante analisar, planejar,
construir para depois colocar em prática. E para isso...
“Os
projetos representam um caminho para a introdução de mudanças e inovações as
organizações humanas”. (MOURA e BARBOSA 2008, p.18)
Construir um projeto de aprendizagem
que esteja de acordo com a realidade social, possibilitando a ampliação do
conhecimento no processo de ensino, onde os alunos se tornam agente, executam as
propostas de ensino, pesquisam, indagam, descobrem, analisam, refletem, se envolvem,
tornando multiplicadores contribui para uma formação eficaz, onde professores tornam-se
pesquisadores e mediadores do conhecimento.
São vastas as ferramentas
que podem ser usadas a favor da educação. Muitos educadores utilizam páginas de
relacionamento como: Orkut e facebook, sites de pesquisas, blogs, jogos
educacionais, softwares educacionais, entre outros, que junto à ação da
educação forma uma grande rede que visa o pensamento critico, o conhecimento, a
descoberta e o aprendizado de seus alunos. Projetos como: jornal escolar, blogs
da turma, rádio escolar, elaborar campanhas educativas, entre outros, são
frutos de projetos com caráter de ação e objetivos concretos e bem definidos,
onde o aluno aprende e vivência, cria e avalia, caminhando do nível mais
simples ao mais complexo. Aprendendo e compreendendo o valor do conhecimento.


Nenhum comentário:
Postar um comentário